A l'occasion de son dixième anniversaire, on exhume le script original et complet du jeu. Un regard unique sur la création d'un titre largement considéré comme le dernier grand jeu d'aventure LucasArts – et le chant du cygne de tout un genre.
Membre d'une grande famille incluant les classiques Monkey Island, Sam and Max ou Full Throttle, le titre rafla en effet plusieurs trophées de jeu de l'année et, encore aujourd'hui, trouve sa place dans bon nombre de listes recensant les "meilleurs jeux de tous les temps". Car si le gameplay reste fidèle aux canons du genre (conversations, exploration, collecte d'objets et énigmes), le scénario et l'univers, un mélange inédit de culture aztèque et de film noir, le tout imprégné de l'humour débridé de Tim Schafer (Psychonauts, le futur Brütal Legend), restent parmi les plus appréciés des fans d'aventure old school.
Grim Fandago, pourtant, ne trouva pas tout à fait son public. Sorti au même moment que l'onde de choc Half-Life, qui révolutionna la narration interactive et plaça véritablement le joueur au centre de l'action, le titre de LucasArts réalisa des ventes médiocres : 95.000 copies sur le territoire américain, entre 100.000 et 500.000 dans le monde selon les sources, un échec commercial pour beaucoup même si l'éditeur déclara avoir atteint – voire dépassé – ses projections. Ce qui n'empêchera pas l'expérience Grim Fandango d'être considérée comme l'un des facteurs ayant convaincu LucasArts de se retirer définitivement du genre aventure après la sortie d'Escape from Monkey Island en 2000.
Exhumé hier par Tim Schafer, reconnu comme le designer et auteur principal du titre, le document ultra-complet de 72 pages contient tout : des esquisses, bien sûr, mais aussi le script de l'intégralité du jeu et des séquences "cinématiques", les plans des différentes zones, ainsi que les organigrammes reliant les différentes énigmes entre elles (de manière pas toujours linéaire, d'ailleurs) et les solutions. Rappelez-vous : c'était le (bon vieux ?) temps où les os du nid des araignées volantes devaient être jetés dans la rivière de goudron afin de pouvoir arroser les hamsters enflammés de mousse d'extincteur d'incendie. "Les gens disaient que les énigmes de Grim étaient super dures, et j'ai toujours maintenu que c'était dû à une déficience profonde ou à une quelconque maladie mentale chez le joueur, commente Schafer. Mais là, en relisant ça… Wow ! Je me rends compte que certaines d'entre elles étaient complètement démentes".
On découvrira quelques personnages coupés au montage tels que Dillopede, un démon-tatou de six mètres de long et doté de cent pattes, ou le Pizza Demon (livre en trois minutes ou moins !). On se régalera également des annotations et des pitreries inédites de Schafer, lequel réserve un petit carré sur la dernière page du document pour les "larmes de joie du lecteur" ou surimpose deux paragraphes de charabia illisible en lieu et place de l'une des solutions des énigmes (qu'il n'avait pas encore écrite) pour faire croire à une erreur d'impression et, ainsi, pouvoir rendre le document dans les délais imposés par LucasArts. Surtout, on verra dans ce document un témoignage passionnant, un morceau d'histoire en passe d'être révolue alors que le jeu vidéo amorçait sa transition vers une forme plus immédiate et moins littéraire d'expérience. Une transition, ironie du sort, involontairement annoncée par la citation de Winston Churchill reproduite en exergue. "Ce compte-rendu, de part sa longueur même, se défend du risque d'être lu".
Grim Fandago, pourtant, ne trouva pas tout à fait son public. Sorti au même moment que l'onde de choc Half-Life, qui révolutionna la narration interactive et plaça véritablement le joueur au centre de l'action, le titre de LucasArts réalisa des ventes médiocres : 95.000 copies sur le territoire américain, entre 100.000 et 500.000 dans le monde selon les sources, un échec commercial pour beaucoup même si l'éditeur déclara avoir atteint – voire dépassé – ses projections. Ce qui n'empêchera pas l'expérience Grim Fandango d'être considérée comme l'un des facteurs ayant convaincu LucasArts de se retirer définitivement du genre aventure après la sortie d'Escape from Monkey Island en 2000.
Exhumé hier par Tim Schafer, reconnu comme le designer et auteur principal du titre, le document ultra-complet de 72 pages contient tout : des esquisses, bien sûr, mais aussi le script de l'intégralité du jeu et des séquences "cinématiques", les plans des différentes zones, ainsi que les organigrammes reliant les différentes énigmes entre elles (de manière pas toujours linéaire, d'ailleurs) et les solutions. Rappelez-vous : c'était le (bon vieux ?) temps où les os du nid des araignées volantes devaient être jetés dans la rivière de goudron afin de pouvoir arroser les hamsters enflammés de mousse d'extincteur d'incendie. "Les gens disaient que les énigmes de Grim étaient super dures, et j'ai toujours maintenu que c'était dû à une déficience profonde ou à une quelconque maladie mentale chez le joueur, commente Schafer. Mais là, en relisant ça… Wow ! Je me rends compte que certaines d'entre elles étaient complètement démentes".
On découvrira quelques personnages coupés au montage tels que Dillopede, un démon-tatou de six mètres de long et doté de cent pattes, ou le Pizza Demon (livre en trois minutes ou moins !). On se régalera également des annotations et des pitreries inédites de Schafer, lequel réserve un petit carré sur la dernière page du document pour les "larmes de joie du lecteur" ou surimpose deux paragraphes de charabia illisible en lieu et place de l'une des solutions des énigmes (qu'il n'avait pas encore écrite) pour faire croire à une erreur d'impression et, ainsi, pouvoir rendre le document dans les délais imposés par LucasArts. Surtout, on verra dans ce document un témoignage passionnant, un morceau d'histoire en passe d'être révolue alors que le jeu vidéo amorçait sa transition vers une forme plus immédiate et moins littéraire d'expérience. Une transition, ironie du sort, involontairement annoncée par la citation de Winston Churchill reproduite en exergue. "Ce compte-rendu, de part sa longueur même, se défend du risque d'être lu".
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08.01.2009
08.01.2009
06.01.2009
05.01.2009
20.12.2008
18.12.2008
17.12.2008
16.12.2008
15.12.2008
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