Petite déception pour les nerds réunis ce week-end dernier à Quakecon, la grande LAN party annuelle à la gloire du genre FPS et de son créateur, id Software. Durant sa traditionnelle conférence, John Carmack a fait l'impasse quasi-complète sur le prochain projet du studio. Pas de vidéo du nouveau moteur 3D en action, pas de détails spécifiques sur le gameplay ou le type de jeu ; au lieu de cela, le programme vedette a réitéré les bases ? une toute nouvelle franchise développée en parallèle sur PC, PS3 et Xbox 360 ? et offert quelques maigres indices. Carmack a ainsi confirmé le désir d'id de continuer dans la voie du jeu d'action 3D en vue subjective, même si le studio devrait également "explorer de nouvelles options" avec leur prochain titre. Lesquelles ? Le programmeur a invité le public à tirer ses propres conclusions, notant que le titre en question réutiliserait la technologie MegaTexture développée pour le prochain Enemy Territory : Quake Wars. Celle-ci améliore le rendu de vastes environnements extérieurs en éliminant l'effet "carrelage", résultat de la répétition constante des mêmes morceaux de textures pour le sol. "J'ai dit que j'avais développé une troisième version de la technologie MegaTexture supportant des images de 128.000 par 128.000 pixels, a indiqué Carmack, donc il y a peu de chances que [notre prochain jeu] se déroule dans des couloirs."
Exempte de grosses révélations, donc, la conférence est apparue plutôt simple et détendue, abordant des sujets aussi divers que la récente fusion entre AMD et ATI, la problématique posée par les processeurs multi-c?urs ou l'avancement de ses projets de fusée. Mais ce sont les commentaires de Carmack concernant le développement sur téléphone mobile, l'un de ses plus récents hobbies, qui se sont révélés les plus intéressants. "Je dis à tout le monde désormais, si vous voulez faire carrière dans la programmation, démarrer avec les téléphones mobiles est peut-être une très bonne idée, a-t-il déclaré devant le public de Quakecon. Vous pouvez juste utiliser Java, et il n'y a pas besoin d'apprendre DirectX 9 pour afficher un truc à l'écran. Ca me rappelle mes débuts dans la programmation sur Apple II ; c'était intéressant de pouvoir écrire un programme de deux pages et de voir un résultat à l'écran, quelque chose qui n'existe plus dans le monde du développement PC désormais."
A priori, pas le genre de commentaire que l'on attendrait d'un homme constamment à la pointe des dernières technologies matérielles et logicielles. Mais déjà au moment de la sortie de son second titre pour téléphones mobiles, Orcs & Elves, en mai dernier, Carmack attirait l'attention sur les nombreux avantages que présentait, pour lui, cette forme redécouverte de développement old school : un planning court, une équipe et un budget réduit qui facilitent la prise de risque et l'expérimentation et, surtout, le retour à une forme de game design plus rigoureuse, devant tirer le meilleur parti des capacités limitées de la machine. "On n'a plus à se restreindre lorsque l'on développe des jeux pour le PC et les consoles, notait-il à propos de son expérience avec les cellulaires. D'une certaine manière, il n'y a aucune décision de design à prendre. Tout ce qui vous vient à l'esprit peut être réalisé. C'est pourquoi j'apprécie de devoir à nouveau me limiter à l'essentiel lorsque je travaille sur un jeu." Se limiter à l'essentiel, oui, mais tout en prenant les bonnes décisions de gameplay, celles qui rendront le jeu irrésistible. La gestion des contraintes comme vraie problématique de game design ? Plus qu'un simple retour aux sources, le développement sur téléphone mobile serait donc également un exercice fondamental pour les apprentis créateurs.
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